近日,腾讯游戏发布限制游玩通知:未成年人在寒假期间只能在规定时间段内登录其游戏系统,整个寒假期间最多只能玩自己的游戏14小时。“限玩令”一经出台,再次引起社会各界对防止未成年人沉迷网络游戏的关注。新规定奏效了吗?游戏行业应该如何从根本上增加未成年人的健身?目前流行的网络游戏存在哪些突出问题?对此,羊城晚报记者进行了调查采访。

人脸识别技术还需要解决一系列问题。

2021年7月,共青团中央青少年权益部、中国互联网络信息中心发布《2020年全国未成年人互联网使用情况调研报告》,报告显示,2020年小学生互联网普及率达到92.1%,城市未成年网民使用手机上网比例达到92.0%,农村达到92.7%。报告还显示,过去半年,未成年网民上网行为排名前三的分别是学习89.9%、上网听音乐64.8%、玩游戏62.5%。

中国青少年网络创新产品中心主任、人民德育数据中心副主任邵德海指出,“可以看出,网络游戏在未成年人中拥有非常广泛的用户基础。因为很多小学生都有手机、手机号、微信号、QQ,成年后很难阻止他们玩游戏、使用互联网产品。除非家长的网络素养能够得到有效提升,否则家长可以学会如何监督和约束孩子使用互联网。”

邵德海认为,腾讯游戏系列的新防沉迷规定起到了一定的作用,这从各个手机应用商城中的应用评价可以看出。以热门游戏《王者荣耀》为例。由于引入了人脸识别功能,而且出现的频率也不低,限制了未成年人,所以很多未成年玩家给了应用1星的差评。此外,许多玩家抱怨游戏更新过于频繁。据了解,很多更新都是围绕防沉迷系统展开的。“这说明游戏公司在响应国家政策方面下了很大功夫。但限玩新规效果如何还有待验证,新的防沉迷政策暂时只对规模大、实力强的游戏公司的产品有一定效果,涉及的游戏产品数量不够。”邵德海说。

目前,人脸识别是解决网瘾困境为数不多的技术选择之一,但其全面实现是一个相对漫长的过程。邵德海表示,人脸比对数据库的合法来源和成本、识别的规则设置、技术开发的难度、用户体验、隐私和信息保护,以及人脸识别过程中摄像头捕捉到的其他敏感内容的保存、使用和传播,以及孩子习惯人脸识别后是否会降低游戏中对别有用心者的视频要求,都是亟待解决的问题。“如果在目前不成熟的情况下大力推动人脸识别,让游戏公司各司其职,很容易让形式主义盛行,产生一系列更大的副作用,最终会削弱政策的权威性,冲淡国家近两年大力加强隐私保护的效果。”

加大成人游戏产品整顿力度是关键。

值得注意的是,虽然很多游戏公司的游戏产品都有明确的适龄提示,比如王者荣耀要求12+,和平精英要求16+,原神要求12+等。,其实很多小学生还是广泛使用它们的。

相关数据显示,在欧美很多国家,适合未成年人的游戏产品占大多数。比如在北美,2020年娱乐软件评级委员会(ESRB)发布的游戏评级中,69%获得了适合所有人的E级评级,23%获得了T级评级(13岁以上),只有7%获得了M级评级(17岁以上)。据了解,这些国家18+游戏的比例非常低,因为18+游戏的销售受到广告、超市位置、销售对象等一系列限制。,并对父母产生强烈的负面印象。“相比之下,国内很多游戏公司都以宣称自己的产品是18+,不受限制,吸金能力强,免于开发复杂的未成年人保护系统为荣,这大大加剧了我国成人网络游戏的趋势。”邵德海说。

对此,邵德海呼吁国家有关部门在制定相关政策时,充分调查声称只为成年人服务的产品是否也涵盖未成年人,其产品有哪些内容不适合未成年人,不符合当前社会的主流价值观,甚至对成年人造成很大伤害,因此考虑如何大力限制这些游戏,甚至惩罚企业不负责任的行为。同时,需要进一步研究网络游戏对未成年人成长的利弊以及如何利用这些产品有效帮助未成年人全面成长,对适合未成年人的产品给予实质性的支持和鼓励。

邵德海表示,“在技术和客观条件不成熟的情况下,要加大对游戏市场占比最大的成人级游戏产品的限制和整顿力度,直接介入网络游戏世界规则的框架制定和文化引导,根据对用户的潜在危害程度设定必要的高税率,引导游戏行业从根本上加强适合未成年人的产品研发,这是解决游戏行业问题的关键。”

防沉迷系统不完善等问题突出。

目前流行的网络游戏存在哪些突出问题?据中国青年网最新发布的《中国游戏绿色度评价统计报告》(以下简称《报告》)显示,在其评价的游戏中,一些看似新鲜的漫画存在过度赌博、过度消费、防沉迷系统不完善、故意制造玩家仇恨、肆意传播金钱至上价值观等问题。这些隐藏在游戏内部的不良设置,家长很难发现,也成为影响孩子身心健康的隐患。

《报告》显示,我国游戏市场适合未成年人的绿色游戏比例呈上升趋势,但百宝箱、彩票等赌博设置仍占游戏比重较大。据了解,开宝箱、抽奖等。,就像洗去邪恶的设定一样,在游戏中被明确禁止。由于手机游戏的加入,以“洗邪”为设定的游戏比例略有下降。

根据《报告》,直觉暴力、色情和恐怖不再是成人网络游戏的主要原因。由于主管部门的严格控制,在评估的2131场比赛中,有125场比赛的暴力、色情和恐怖三项指标中的任何一项达到3度,占6%。

近年来,PC端的网络游戏用户不断流向移动端。为了适应发展趋势,一些老牌网游龙头已经开始运营比以前更多的移动网游。《报告》显示,与PC运营的网络游戏相比,手机游戏的绿色度相对更高。然而,手机游戏的防沉迷系统还存在很多问题。与PC端游戏相比,手机游戏具有未成年人更易访问、更易操作的优势,导致手机游戏用户中未成年人的比例高于PC端游戏。

《报告》进一步指出,腾讯自2017年起以王者荣耀为试点,对手机游戏实施严格的防沉迷措施。经过不断的改版和完善,这款游戏的防沉迷系统已经比较全面,为整个手机游戏行业树立了很好的榜样。记者查看了腾讯2021年第三季度的财务报告,注意到2021年9月腾讯推出新的防沉迷策略后,未成年人游戏时间在腾讯的占比下降至0.7%,而去年同期为6.4%。游戏流水占比降至1.1%,明显低于去年同期的4.8%。但《报告》也强调,其他很多手机游戏防沉迷系统仅限于健康游戏提示的存在或实名注册的要求等。,然后全面拒绝向次要用户提供服务。很少有像王者荣耀这样的防沉迷系统是相对完善的。

从博弈机制角度解决玩家过度消费问题

《报告》特别指出,花钱购买或建造游戏设备已经成为网络游戏中最常见的设置,而且花费不菲。在评估的2131款游戏中,货币消费指数为3度的游戏有1079款,占评估游戏总数的51%。按照100%的成功率,花钱把游戏装备打造到顶级水平。万元以上的游戏有271款,占所有测试游戏的13%。

根据邵德海的分析,大部分声称只为成年人服务的游戏产品,基本上都充分利用了人性的弱点,比如攀比、炫耀、虚荣、贪婪、拜金、运气、嫉妒、霸道、报复、冲动、盲从、金钱万能、快速致富、少劳多得等。,让玩家可以不由自主地沉迷和充值。

如何真正解决游戏玩家“网瘾”和过度消费的问题?华南理工大学新闻学院副教授明宗峰建议,监管部门应从规范游戏本身入手,制定合理、健康、绿色的游戏标准和规则,消除一切利用人性弱点束缚玩家意志的机制,并设置一定的游戏门槛,限制中小学生和不适合的人随意进入游戏,取消游戏世界中游戏运营商的虚拟货币发行权。同时,完善立法,加强监管,建立相应的违法违规经营举报机制。

他认为,互联网服务提供者提供的网络游戏应当对未成年人和成年人这两种不同的网络用户实行网络信息内容分级制度。“建议加快网络内容分级立法,落实区分成年人和未成年人的网络内容提供制度,倒置区分游戏对象的责任,即将游戏玩家的未成年人身份认证规定为游戏运营者的法律责任,将违规行为纳入社会举报范畴。”

冯明呼吁国家建立网络游戏社会评价体系,将网络游戏社会评价数据提升到游戏企业规范运营的基本评价要求。对于社会评价较低的游戏,建议相关部门通过社会责任信用评级体系,将这些企业游戏列为不可信。“社会需要具有高度社会责任感和创业精神的游戏开发者,与学校教育工作者合作开发富有感染力、互动性和价值感的教育内容的绿色游戏,最大限度降低游戏对社会的破坏性。”

有限的时间周期可以更加合理和多样化。

腾讯游戏此次“限玩令”的时间限制在20: 00至21: 00之间,这与去年国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的实施有关。通知要求,严格限制为未成年人提供网络游戏服务的时间。所有网络游戏公司只能在周五、周六、周日及法定节假日每天20:00-21:00为未成年人提供1小时服务,其他时间不允许以任何形式为未成年人提供网络游戏服务。

对此,很多家长和专家都建议,20: 00到21: 00的时间限制比较简单,因为游戏会导致兴奋,影响后续睡眠,而睡前游戏并不是最合理的选择,希望能早一点或多一点设置一些时间段。邵德海表示,这会让游戏公司的技术开发难度增加一个数量级。当然,这是游戏公司保护未成年人健康应该做的事情,也对具体的运营管理提出了更高的要求。此外,他认为短视频、网络直播、网络小说等。对未成年人也有同样大的影响,而且这种沉迷与网络游戏相比是“竞争性”的,在深入调查后应该采取一定的限制措施。

(文章来源:晋阳。com)